问:
爬线计划书(如果可行的话请版务帮我改成正式标题); 楼主本人只是一个的wows休闲玩家,从不觉得自己强,更不认为自己一定是完全正确的; 本帖,对普通水平玩家也有一定参考价值,对深谙机制的高玩并无作用; 本帖涉及的观点与思路个人认为具有一定的可行性,; 本帖核心内容以特定的爬线路线为基础逐渐展开,; 任何以 “战舰世界没有新人” 等话题抨击本帖的回复,一概无视; 欢迎任何玩家捉虫,而针对核心内容的交流则希望在阅读全文后再进行,但; 。引导贴。希望可以在新人入坑直至成长为一个可靠队友的路上,给他们一些关于的小小建议,仅此而已。 这个帖子更由于我本人的文风,充斥了大量琐碎的描述,对高玩来说有着很差的阅读体验。文中,涉及打法大都基础向,如需对特定船的进阶教程,建议在各个交流论坛的攻略区寻找。相对比较新颖,一定程度上可以填补空白面。 最后,以我现在对游戏的理解,可以把进阶分为7步。在科技类玩家的前提下,wows过半玩家都属于“不怎么会玩”的程度,按我的表述方法就是对3/4步进阶还比较朦胧。我希望以过来人的身份,给新人一点初步进阶的心得。但请注意,我指的是所有wows账号的整体表现,对于具有交流氛围的各个大论坛(如NGA和贴吧),其用户整体水平往往是更高的。。 可能有人要问了,为什么是7步?不能是更多步么?这是因为,再往上我不知道高玩们是怎么逐渐提高的。毕竟我本人还在巩固第3/4步,逐渐了解第5/6步,实在脑补不出第7步及其之后是什么样子了。 即便如此,我觉得提出一种明确的进阶方向,对新人也有不小的作用。至少在我这个中上水平玩家眼里,我写的东西还是对新人有相当价值的。消耗品。 普通消耗品可以更换为金币消耗品,以获得更短的CD时间,但可以为消耗22500银币。 。 升级品可以,如果你确实很缺银币的话。 舰船升级配件后,之前的配件可以在仓库中直接出售。 金币船与完成了所有研发项目的银币船,其打出的经验为精英经验。 精英经验通过,常态比例1:25,活动时为30或35。 。 舰长可以转移到同国籍其他舰船上,但要发挥技能效果需要更改归属船。 重训期间技能失效/减半,金币船可以发挥重训期舰长的技能。 舰长19级后获得的经验为精英舰长经验,可以用于任何舰长重训、升级与洗点。:AP弹击穿机制,主炮口径除以14.3大于装甲厚度,即可无视角度强制击穿。 1/6:大部分HE弹穿深系数,主炮口径除以6大于装甲厚度,HE弹即可击穿。 1/4:小部分HE弹的穿深系数,不适用于大部分舰船。 :AP着弹角大于45°不会跳弹,小于30°时必定跳弹,之间概率跳弹,部分舰船存在特殊跳弹角,这使得它们的AP表现更为优秀。 半伤:一般的AP击穿并不会打出满伤,只能造成33%伤害,俗称半伤。 核心:击穿核心舱防护,可以造成炮弹满伤,若防护极差,HE穿深够高也能打出核心。 引信:AP弹引爆需要时间,从接触船体开始计算。 过穿:由于弹速快/船体窄/引信长,AP弹彻底穿过船体后才引爆,只能造成10%伤害。 内切:向靠近敌舰的方向转舵。 外切:向远离敌舰的方向转舵。 作为一款以二战海军为题材的,请所有玩家牢记,,这会让你陷入迷茫无法自拔。 以上内容并不是新人需要了解的全部常识,只是一些本帖可能涉及到的基本知识,。可移步 ,此处特指航母/驱逐。 我的意思很简单,你可以在4级以内随便玩玩,但没有特殊因素非常不建议继续向上爬线。 在游戏的初期,最重要的就是,弄清楚怎么打中人,第二则是不要死的太快。暴毙极度影响游戏体验,被迫远离战线也影响了你的命中率。我们需要找出一条既有不错投射量,也有优秀生存能力的船。 毫无疑问,你应该爬出一艘圣路易斯(3级美巡)作为。 圣路易斯除了机动性外,基本没有什么缺点,以至于萌新期的我,对双方阵容的判断基准就是圣路易斯的多少。 我们家圣爹多,这盘稳了; 我们家就我一个圣爹,对面有4个,这盘怕是凉了; 这盘没法翻啊,这些歪瓜烂枣怎么锤的过圣爹。 你可以,这并不吃亏,它的体验确实足够好。跟着大部队推进,近乎无脑的使用HE弹,你会觉得自己是如此威风凛凛。在受够这战列般的航速后,点出凤凰城(4级美巡)就可以体验高航速有鱼雷的巡洋舰。但我并不建议继续爬美巡线,你最好停在圣爹,急着体验高速巡洋就停在凤凰城,,这是我的血泪教训。 。,那就这样做吧。 在你开始接触战列舰后,主炮一定是最为你所诟病的了,仓鼠动力转炮,开炮间隔足够刷会手游。但你不可能永远打HE弹,现在开始试着以纯AP来进行游戏,在第一个高伤核心出现后,这种感觉就再也扔不掉了……什么?你说你打不出伤害?还一直挨打跑不掉?emmmmm…… 如果你觉得美战用起来蛮顺手的话,当然可以继续往下爬,毕竟它对新人来说不是个坏选择(考虑到防护,任何战列科技线都不差)。但考虑到战列的射速实在不利瞄准能力的锻炼,我更偏向于初期多玩几盘巡洋舰,而非直接把美战爬通关。。在5级船相对恶劣的分房调教下,无论你是否先爬出了5级战列,首条适应5级环境的巡洋都不好选,我们先简述一下: 古鹰(5级日巡)白板极度恶劣的体验是制约新人体验的重要因素,这也是日巡线最大的问题,虽然它的防护靠谱很多; 奥马哈的综合防护极差,船头仅有10mm,转舵是一个亮点,但对新人来说这弥补不了劣势; 翡翠(5级英巡)输出端/生存端都令人不满,建议删船; 柯尼斯堡(5级德巡)有着优秀的AP与1/4穿深HE,是一个不错的选择; 基洛夫(5级苏巡)有出众的180口径主炮,但其他性能较差; 白劳易(5级法巡)航速异常出色,且各项性能较为平衡。 可以看出我比较推荐德巡和法巡,但请注意,这只是目前性能上的对比,这并不是全部。 其一,中低级德巡的防护,尤其是卡尔斯鲁厄(4级德巡)、柯尼斯堡和纽伦堡(6级德巡)可谓臭名昭著,而白劳易则凭借航速有着; 其二,在未来(或外服)中,高级德巡被nerf,法巡整体则获得了buff,这一定程度上影响了选择; 其三,。 综上,接下来的任务就是爬出白劳易,并用它。如果你有意愿的话,可以爬出加利索尼埃(6级法巡)进入PVE继续练习。。 要记得观察你会遇到的对手,马上你就会知道这很有用。除此之外,还可以在适当的时机前压承担部分伤害。不强求你这样做,但要开始有这方面的意识,了解到分担伤害是有必要的。 打够了铁公爵,就让我们开启下一条科技线吧。倒是存在的。 布琼尼(6级苏巡)的防护会让你松一口气,这也是莫斯科(X级苏巡)之前,苏巡防护最硬气的一次了。但想要愉快的布琼尼,你还需要一个10级舰长,点出4-3。虽然没有也能玩,但有的话会强出很多,还记得舰长技能贴里说的东西吧? 同圣路易斯一样,我建议新人在布琼尼多打几盘,。在PVE中尝试下巡洋舰的AP弹吧,面对横船巡洋还是有杀伤力的,找找使用的感觉。 有了延迟引信,布琼尼的战斗力就非常可观了。 肖尔斯相对于布琼尼,明显提升的炮管数会让你大呼过瘾。不错的弹道、强大的投送、出色的射程、十足的输出,这就是。当然,有优点就有缺点,生锈的舵加上纸糊防护,想必了。 在这输出量下,最基本的提前量修正,总该练得出来了吧?希望你能在第一条7级船上,扎实的完成。 在最初阶段的最后一步,带着这些心得,接着之前爬出的铁公爵,面对初期的最后一次爬线,继续前进。,它的下限很高,上限不低,这全都仰仗重回巅峰的英战HE。我想经历过3-5级英战的你应该很熟悉战列舰喷火的玩法了,真正要你熟悉的也只有两点。 其一:7级房的战列环境。 其二:战列主动吃伤害的意识。 7级是一个很棒的等级,遇不到X级船就不会承担太大的压力,地图大小适中挂机赶路就会变少,更近的交战距离也让命中变得容易。 356在7级房口径确实不太够看,但对于喷火来说却太强了,再加上英战的1/4HE穿深,你甚至可以用HE打出肖尔斯的核心区。没错,就是之前让你爬的肖尔斯。我们应该在常识篇说过的吧,只要防护够差穿深够高,HE也能出核心。 乔五的HE确实够强,在这里就不强求你打AP了,不管怎样,输出打够就成。 乔五的射程在7级并不优秀,甚至可以说很差,你会被迫靠近前线输出。,慢慢把对手的性能记在心里。说白了就是被380mm碾压,7级战列大都如此,对面380+太多就适当怂点。 乔五的隐蔽横向对比其他7级战列,完全可以说很好,再加上不算差的机动性,这就。再加上18km的射程,有时候你想不吃伤害都不行。只要打不死,你就是一个战力,在学习了激素技能后,这一点尤为明显。 不用你盘盘吃光大保健,但要开始把主动承伤化为行动,也不用你做的多好,。得亏是英战,要是玩德战的话非得逼着你冲上去抗了。 从现在开始,你完成了最初的入门,有了两条到达7级的科技线。同时,我也希望你掌握了基本瞄准,逐渐开始。 再之后,就是爬出第一条X了。。 通过圣路易斯开始熟悉瞄准的手感; 通过南卡罗莱纳了解战列舰AP的价值; 通过白劳易体会5级巡洋的分房环境; 通过猎户座/铁公爵体验主力舰的输出能力; 通过布琼尼/肖尔斯完成对基础瞄准的掌握; 通过乔治五世开始尝试主动承担伤害。 可以考虑点出凤凰城(在圣路易斯上打出了足够多的经验); 认为美战很顺手可以继续爬美战; 有足够全局经验可以考虑爬日巡; 德巡也是一个不错的选择; 。吧。 。,对其他系别来说这要等到9级出现6号插槽,但美战也失去了3号插里的7%精度选项。同时在6号插中,有可供选择。 其二:中级时航速较差,在其余系别战列航速明显提高时,美战直至北卡罗来纳(8级美战)才有了可令人接受的航速。 其三:从北卡开始拥有值得信任的,可靠度明显高于其他系列战列。当然,你需要付出一定的技能点才能充分体会到它。 其四:,在北卡的MK6与衣阿华(9级美战)/蒙大拿(X级美战)的MK7主炮上尤为突出。这会使得炮弹可以跨过更高的山,在更极限的地形仍能命中敌方,但也让命中难度有所增加。 我们总说,这并不是玩笑话。美战整体线路会在8级开始令新人(甚至老玩家)感到不适,急剧恶化的弹速在崭新的8级房环境中是一个严峻的挑战。 但美战的综合能力也是最强的。它可以吃伤害,可以HE磨血,可以游走/抓时机打爆发,可以在极限地形输出,也可以对航母起到一定的反制效果。到底是强还是弱,就要看技师驾驭的如何了。。,往往拥有傲人的主炮穿深与精度,能在更远的距离打出爆发伤害,这在7/X级最为明显。 其二:从中期开始,日战的在上的表现并不出色,甚至可以说较差。 其三:很微妙,某种意义上说很差,某种意义上说又很好,在不同级别原因也有不同,但大体可以概括为走位受限/失误后惩罚更重。 仅从明确战列舰定位的角度考虑,日战作为对新人颇为适宜,很容易就能知道自己应该做些什么。无疑,那就是用出色的AP弹打出更多伤害。 我们更知道,拥有大和情节的玩家很多,毕竟这是一款海战游戏,460的主炮比任何东西都更有吸引力,不是么?。,在德战线路上这种感受是难以避免的。或许是由于管子数,或许是由于精度,或许是由于射程,或许是由于齐射角,也可能是由于炮本身,但,没有之一。 其二:非常,这一点也是贯穿全线的。无论是抗HE还是抗AP,德战都有非常良好的表现,这让它具备最好的冲锋/带节奏潜质,同时也有了强大的近战能力。 其三:不论是存活性还是输出性,德战的都很优秀,这使得许多玩家一定程度上舍弃的主炮的表现,换取了更强的副炮能力。 其四:高级德战具备消耗品,这丰富了它们的战术选择。 德战依靠防护性,本该是非常适合新人上手的线路,但随着版本的变化,游戏环境改变了这一切。即便我们现在也不觉得它很弱,甚至在锻炼承伤意识上没有更出色的科技线,但它确实了。。。不论是里昂(7级法战)的16管340,黎塞留(8级法战)的全前置8管380,阿尔萨斯(9级法战)的12管380,还是法兰西(X级法战)的8管431,它们都体现了这一点。 其二:随着游戏不断变得魔法,消耗品终究是出现在了战列上,你可以在高级法战上体验到以前不敢想象的高速战列舰。 其三:类似英战的船壳,但却没有皇家维修小组,法战的受到严峻挑战。 法战对巡洋舰的压制力相当优秀,6/7/9级的炮管数量与X级的口径都能体现这一点。即便是黎塞留,至少也有切换目标快的优点,但这不是忽视船壳的理由。在法兰西之前,这个缺点已经存在,法兰西更是放大了这一点。 但法兰西是X,实际上法战线的体验是相当良好的,我只是觉得法兰西不适合作为第一条X。虽然它有X级对巡洋压制力最强的主炮,但也同时拥有X级战列里最脆弱的身板。 ,这才我们要考虑的问题。。,非常强大的持续输出能力,甚至超越了巡洋舰。这不仅仅是靠点火,标伤也是很重要的因素,甚至是更重要的一个因素。 其二:,在关键时刻缺少了关键的爆发力,至少不如其他系战列稳定。 其三:纳尔逊(7级金币英战)、狮(9级英战)和征服者(X级英战)的,续战能力极强。 其四:高级英战超越了部分巡洋舰的。 其五:船壳整体厚度不足,再加上偏低的血量上限,。 不同于AP弹输出时受到角度限制,英战强势的HE带来的是高到出奇的输出下限,不暴毙的前提下新人也可以很快树立信心。而作为战列,防护再怎么差,也远比正常的巡洋舰强很多,这就让新人拥有了极佳的体验。 在进阶期,,是一条非常好的线路。。,分别为22.5°与30°,它们的AP非常有威胁。 其二:美巡有着,这使得它们在极限地形依旧可以输出,但对远距离目标命中率很低。 其三:中/高级美巡通常有着较为优秀的,这一点在游戏中几乎算得上常识。 其四:高级美巡可以携带,这一点在游戏中几乎算得上常识。 其五:。 美巡整体偏功能性,走位高压,在游戏经验足够之前体验极差。由于这种功能性的广为人知,在未选择防空配置乃至使用水听,或未携带雷达的情况下,建议开局告诉队友以免发生惨剧。。,这是精度、标伤、点火率、弹速共同产生的结果,但也要对转炮有所顾虑。 其二:出色的,这主要在高等级体现,但在中/低级也不差。 其三:优秀的,扭动是主要的躲炮方式。 其四:不错的,配合隐蔽在特定情况下可以客串驱逐舰。 日巡,毕竟它弹道好伤害稳定,中期防护也相对靠谱,但这条线,这种全局消耗对新人不友好。 如果你是氪金党,对日系船有较深的感情(舰C玩家),想爬日巡是没问题的。。,它极大提升了德巡对部分船的输出效率,一定程度上弥补了德巡HE标伤与点火率的稀烂。 其二:的存在让高级德巡在近距离较难被打出核心区,但这不同于德战,不要太信赖它。 其三:优于其他系别的,让无数德巡玩家纠结是否要放弃防空消耗品。 其四:AP标伤较高,有角度时输出可观,但这不代表德巡的AP很强,因为它穿深低。 德巡在BUFF了HE穿深后,表现是非常好的,再加上射程够用,称得上适合新人,。但还是之前提过的那几点,让我倾向于另外一系巡洋。 德巡后期除了常规的扭动,在生存端也很需要,如果想爬它别忘了这件事。。技能。 其二:中/高级苏巡整体优秀。 其三:高级苏巡具备。 其四:。 其五:(X级苏巡)没有鱼雷。 苏联船很奇怪,驱逐舰被当成巡洋舰,巡洋舰又被当成战列舰,我想这种说法你一定见过吧?在这我一定要强调下,莫斯科也就罢了,X级之前的苏巡谁要是敢当战列舰玩,那就太可笑了。 我建议新人爬出肖尔斯,主要是从练习炮术的角度来考虑,7级的分房强度也影响了游戏体验。但苏巡7、8、9、X每级都能换打法,一旦爬出8级甚至更高,我想新人很可能变得无所适从吧?11.7KM的长程雷达更会加重这个问题。 我不觉得苏巡弱,甚至挺喜欢这条线,但要吧。。消耗品。 其二:英巡,但本身有很强的加速能力,同时减速能力很差。 其三:可以使用,于此同时它们拥有AP特殊跳弹角,且优于美巡。 其四:高级英巡拥有。 其五:高级英巡可以携带,但需要跟烟雾替换。 其六:9、X级英巡出众,这一点在游戏中几乎算得上常识。 我不知道有多少人给新人推荐英巡,或许远比我想象中多,这些人到底有良心么?英巡确实有两个明显的优势(烟雾与皇家超级维修小组),但这远远无法弥补劣势,只能让那些人的话语更有迷惑性罢了。 英巡的让其被称作移动核心区,再加上射程与弹速的限制,把握英巡的交战距离变得相当有难度,至少对新人来说是这样的。烟雾确实可以这些,但也引申出了新的问题——。一个糟糕的选位会让你的撤离变得困难以至于暴毙,甚至影响到队友为你提供视野,而没有视野的英巡将毫无作为。 英巡的连锁问题想要从源头,需要的是,而这也正是新人最缺乏的东西。 至于雷达玩法我这里就不罔论了,总归我是绝对不会玩的,这就交给大佬们吧。。消耗品 。 其二:中高级法巡在之后的版本将具备消耗品。 其三:法巡在X级之前容易。 其四:亨利四世(X级法巡)有着,HE可以击穿高级美战中段,点出延迟引信可击穿50mm,AP可以碾压高级英巡16mm船壳。 法巡的引擎加力让一切变得有趣起来,你可以瘤出一片天,也可以在敌方战列脸上跳舞。法巡的平滑度也较高,在加力的帮助下,白板期相对其他系别更为轻松。我为什么要说这些?那是想告诉你。 而法巡的特性,也让玩家可以更好上手最。我并不是说这是最强的打法,只是说这种打法对新人来说容易理解。 至于这舵……你甚至可以在爬线期补个抵抗技能,不想洗点/点数紧张就算了。,你现在应该有3-4级美巡、3-N级美战、5-7级法巡、7级苏巡和7级英战,具体进度取决于“你对特定船的游戏欲望”。那么,我们应该先毕业哪一条线呢? 战列舰实际都属于可爬的,在有明确喜好的前提下,,只是相对更推荐高下限的而已。但巡洋则不同,存在明确不适合新手的线路。 根据之前的讲述(再结合初期路线划分的内容),大家也能很清晰都知道,,日巡存在明显的白板期缺陷不利于无氪强爬,德巡根据已知更新优先度下调。 两个舰种的答案都显而易见,但现在摆在面前的问题是:你更喜欢战列舰还是巡洋舰呢? 在战舰世界中,玩家最多的什么舰种? 是战列。 新手玩起来最的是什么舰种? 是战列。 如果你是一个偏好战列的玩家,并不想优先爬出X级巡洋,至少是希望两线并进的话,接下来就是适合你的部分——。 了。 君主跟团行动不能说完全不行,但存在其固有的劣势,无法充分发挥其性能。这种走位受制于极限射程,可供选择的输出目标较少,往往被迫选择HE来输出。不同于乔五的主动打HE,优先打AP的君主并不希望这么做。大致在15局后,我明确了它的打法——。 但这种打法也有不足,想要打出足够的贡献,大都需要满足2个条件。 其一:不受到明显的视野压制; 其二:正面战场不出现血崩。 ,我们可以想象一下比较糟糕的场景,做个心理准备。 当己方驱逐暴毙,对方驱逐适当前压甚至绕侧准备雷击,侧翼走位的君主如果前压较过,很容易陷入的情况。此时开局不久,你并未走到足够远,但距离敌方主力却更近,容易成为优先打击目标。作为全身32壳,血量在8级战列里偏低,又没有皇家维修小组的君主,这简直糟透了。 即便你没有受到集火逐渐拉远,在知道附近存在对方驱逐的情况下,也容易出现。一旦与敌方主力过远,短射程的君主就相当于,废船一条。结局也很自然,你梦游整场,主力被追打逐渐蚕食,敌方双线夹击我方覆灭,噩梦局它就这么来了。 知道了不希望看到的场景,我们就来想想,怎么避免,或者尽量止损呢? 双方驱逐第一波交火时提供足够的支援,降低我方驱逐暴毙的概率,即便你我都明白它死不死主要取决于它自己。 位于大劣势路时,回撤尽量向主力靠拢。拖刀喷火你不吃亏,只是没有之前那么强。 在队友可靠的且人数劣势不大的基础上,拖刀时可以考虑主动拉到更远,给队友/自己提供侧面输出的机会。 做到这些,你就有了下限,至少没人会说你坑,你也知道自己有贡献了。打法方面大致就是这些,但还有一些细节需要你注意。 君主的射速是25秒,除非有一条存在秒杀机会的巡洋舰,或者位置实在太差,。就算你憋了几十秒阴了对面战列一轮肚子,可能还不如老老实实正常打2轮来的伤害高,况且也不一定能抓到这次侧面。 君主虽然是主AP,但它仍旧是短引信,某些时候缺少秒杀战列的能力。想要破局,。381主炮可以,照着能穿的巡洋抽就行。恩?为什么要说26?那是因为有米哈(8级金币苏巡),只说25有误导成分。 如果你的进步速度够快,这时就可以开始了解。 这一轮炮交给谁更有效率?我应该用HE还是AP?对面是战列我的AP很难出核心,要不要适当瞄高一些保证命中率。这一步我是用的沙恩(7级金币德战),受限于它的283主炮口径,我不得不考虑这些。科技树里没有这么苛刻,但在英战线上,尤其在君主,多想想这些问题是百益而无一害的。 有8级排位的话,我是建议排位过君主的,至少这可以极大程度上回避射程劣势。没有的话,老老实实PVP打吧,8级战列没有谁是不能玩的。为黑而黑的话,真的很没有意思。 下面就是9级了。,这让它的难度降低了许多。 简单来讲,相对于君主力荐侧翼游走打法,狮灵活了很多。你可以选择继续这种打法,毕竟狮的隐蔽也只有11.5KM,也有了更好的表现。原来不了的一众,诸如巴尔的摩(9级美巡)和鲁恩(9级德巡),现在收拾起来就很轻松了。 这里我们主要针对跟团来分析。 狮的完全体有20.7的射程,这对一个9级BB来说堪堪够用,至少能支持它在正面抱团作战。HE输出与回复力让它在主战场表现更稳定。恩?这岂不全是优势,为什么我们要说它褒贬不一呢?主要有3点。 其一:血量上限,也就是之前提到的英战第五个特色,这正是针对9-X级英战而说的; 其二:9-X级英战被nerf过CD的皇家维修小组; 其三:狮。 君主之前,英战在血量上并没有任何问题。到了君主,没变化的血量已经让玩家颇有微词。最终到狮身上时,这问题彻底的恶化了,它所拥有的完全是8级战列的血量。再加上全身32mm船壳,对集火的抗性愈发的差。 当然,我们可以用皇家维修小组回复很可观的血量,但这远远不够。一旦陷入难以消点的窘境,基本是等不到第二口回复的,被nerf的CD便成了致命伤。更别提如果吃雷,能回复的部分将会更少,被压低的血线可能导致这之后的修理完全无法发挥。 好吧,情况没有想象中恶劣,我们保持了近半血量继续战斗,但也不能放松警惕。在正面作战不同于侧面游走,你需要应对敌人会来自两个方向,之间再冒出人的可能性也有,。但贪输出的时候,人们往往会忽略潜在的威胁。这时补上最后一记重拳的,就是齐射角。 或许我说的有些过分?也对,狮的生存性还是不错的,只是在高压下容错被降低了而已。合理的利用皇家维修小组,幸存率其实是相当高的。我高级英战玩的很菜,狮的存活率也有60%,而在我爬迪米(9级苏巡)时陪伴我的队友,他的狮41局打出了90%的存活率。顺带一提,他是主AP的。 总归,狮算是一条好船。毕竟是认真推荐出来,让大家爬的第一条毕业线,你也该拥有第一条X级船了。但在这之前,我有个问题要问…… 之前说的输出目标选择还记得么?有好好用AP弹么?可别到了狮把玩君主积累的AP经验忘光了,我可不希望英战线催生出一个只会喷火的人。。 希望你能在X级,将它彻底打磨好,加油吧!,游戏体验明显上升; 其二:,几乎不会出现不够用的情况; 其三:,战术灵活性有所降低; 其四:8管457mm主炮的选项。 457口径大了这么多,它比419更好用吗?并非如此,,实战中只是多了碾压部分巡洋30mm部位的能力,比如藏王(X级日巡)和兴登堡(X级德巡)的30mm中段。419虽然无法碾压30,但碾压27还是没问题的。再考虑到投送量,大部分玩家还是选择了综合输出更强的419炮。 对征服者而言,有了优秀的射程与齐射角,再加上12管419的核弹HE,赖在主力团中混伤害再轻松不过了。不断的对着BB喷HE,谁没火就给他续上一把,说实话这没有什么技术含量。如果真的完全这么打,除非你有极好的炮术能打出巨额伤害,胜率注定是高不了的。虽然多打AP也未必能提高多少胜率,但朝着这方面练习,总比期待自己突然开窍炮术急剧提升靠谱得多。既然说到AP,话题绕着绕着,就又回到了我们的输出目标选择。 。对征服者来说HE的使用并不困难,在何时切出AP弹,面对不同角度不同船壳的敌人打谁,希望这轮炮弹大致落在什么部位,这才是我们需要了解的。在君主我就提过这些,现在英战线都毕业了,可不准说不会、不学和不练的三连。 切弹,在英战手里这是一个非常好用的技能,虽然没有美系传奇舰长的75%效果,但作用依旧关键,毕竟你。它可以帮助你熟悉AP弹的使用时机,毕竟在10多秒后,之前那个好目标可就未必还在了。 目标选择则需要你的记忆力与判断力,在港口(或通过不断的实战)记住常见舰船的装甲结构,能碾压一切好说,面对无法碾压的敌人就需要你用到跳弹的知识了。我们知道30°与45°是跳弹的分水岭,最好选择45°以上,至少也是角度相差不多的敌人来攻击。如果战局要求你们尽快拿到战损优势,不能贸然放弃集火目标,你应该将AP切成HE打出去以求得最好的输出效果。 实在没有合适的目标可以选择,预计着弹角小于45°甚至30°时,就不要追求AP出高伤了,老老实实抬高炮口对准上层砸吧。最好不要头铁,一门心思的当轮机怪,这样根本没有效率可言。 这与走位也有关系,一个好的走位会让这些变得简单许多,但对刚出1条X的人要求太多就不好了,一步一步来吧。 我能说的也不多,都是一些最基本的东西,真正的提高还是要靠自己。在英战线的最后,我再说一点体会吧,可能有人在加点帖里已经了解过了,在这我再仔细说下。 以前的英战可以非常浪,nerf后就不能浪了?必须怂在主力阵列里混么?高级英战的皇家维修小组被nerf后,很多人没有将原有的观念转变回来,仅仅是觉得走位要更加保守罢了。长CD加上后期血线的影响,第3个维修很多人就只能获得很少的回复了,那第4个就完全没有了存在的价值? 不,确实有这方面的原因,但也有自己打法的原因。 太多人习惯性的压低血量以换取更高的激素收益,甚至到了过度的水准。血量本就不足一半了,再吃一轮狠的AP,2成残血才用出第1个维修屡见不鲜。,第2口吃完血量还不到3万,第3口当然没有多少能修的了。 如果你对战局的把握还不够强,。在半血吃出第1口,尽量保证安全血量,这样你的第4口依旧能有超过普通大保健的回复量,在需要它的残局里这就是生命线。 当然我不是完全不认可控血打法,只是它需要更高的意识水准,罢了。的初步理解。走位这东西吧,暂且随缘就好。 以上,法巡篇见。 如果你是一个偏好巡洋舰的玩家,爬法巡我觉得是相对不错的选择,当然我更倾向于先出X战列就是了。唯一的问题就是国服还没有buff,希望在你爬这条线的时候,国服已经完成了更新。那么,下面就是了,在我视角中会默认为此时英战已毕业。 技能的。这就引申出一个问题,你对之后法巡的预期加点中是否含有延迟引信?如果没有之后是否会选择洗点? 加利索尼埃和布琼尼不同,苏巡线6-9终究都是需要它的,不像法巡之后可有可无。全程无延迟引信的加利索尼埃打PVP并不是一个多好的主意,建议纯PVE剧情过,有的话再选择主PVP过。 加利索尼埃拥有9管9秒装填的主炮,HE面板跟布琼尼一样,纸面输出差距并不算很大,但相比于苏巡优秀的弹道却有着不小差距。在国服没有加速装填的情况下,这条船并不强。再考虑到之后法巡明显更需要隐蔽技能,我,这是性价比最高的办法。 实在没有6级剧情能打,被迫PVP的话对国服玩家来说就比较糟糕了。要么洗点,要么吃152的高碎蛋率,要么就在之后忍受没有隐蔽技能的苦。外服玩家则好受不少,毕竟有了加速装填的加利索尼埃就称得上强势船了。 从6级开始,法巡获得了消耗品,有着15%的极速提升。这让它在打法选择上有了一个明显的偏向,就是我们之前提到过的拉边,即在外线做牵制。加利索尼埃的15.9射程并不算很差,配合上加力期的航速优势,生存性还是有一定保障的。如果你之前还没有一种明确的巡洋打法,那么从这一刻开始你就有了,尝试一下吧。 最后提一句,,之后唯一的变化就是由60秒2X2变为90秒2X3。; 其三:明显提升的,堪称优秀的水准。 先说8管203,12秒射速下这属于7级重巡的标准投送量,实际上等于隔壁彭萨克拉(7级美巡)与妙高(7级日巡)的10管15秒,但质量上有所逊色。还是那句话,,有了以后就是另一个概念了。 打法方面,如果说之前6级受限于射程还打的畏首畏尾,现在就可以自如很多,了。 简单来说,开局适当前压,尽量保持自身不被驱逐点亮。你可以通过己方驱逐的位置来估计敌方驱逐位置,随之判断出自己的亮点位置,提前完成转向保持横船。这是巡洋舰非常,在其他线上你也可以使用到这个小知识。只不过作为拉边打法起手的话,你罢了。 接下来无论是你先被敌方驱逐点亮,或亮了对方驱逐后开炮,还是直接对着敌方炮舰开火,接下来的操作都是,在看到来袭的那一刻做一次外切以躲掉炮弹。躲掉第一轮并拉远距离后,就尽量不要满舵转向了,保持满速+小转向是你此刻最好的选择。在开到外线后,具体的走位就要根据实战情况来判断了。 : 己方优势路打敌方劣势路,你可以尝试做一个小内切,在1-2线前压输出; 己方优势路打敌方优势路,你可以考虑逐渐降低速度外切摆出拖刀角,这样可以最大程度规避来自4-5线的BB炮火,更专心处理对方1-3线的敌人; 己方劣势路打对方优势路,你可以把位置拉回3-4线,为崩盘后转场留出一定空间; 己方劣势路打对方劣势路,你可以掉头转向,面朝右路压回3-4线,对方拖刀即转场右路,对方前压便继续拖刀输出。 在开始拉边打法后,,你需要逐渐对它重视起来。但还不急,我们还有时间,你可以慢慢的培养这方面的思路,暂且参考我的建议也未尝不可。只是不能再跟以前一样,不加思索的继续打下去罢了。,在8级重巡里这个数据非常惊艳; 其二:8级船获得5号插槽,可以使用升级品; 其三:舵效弱化至9.8秒; 其四:由15%提升为效果。 虽然射程小幅降低至17.6km,但主炮上的变化还是能力,虽然无法超越一众轻巡,但考虑到实战,还是查理马特相对靠谱些。至于隐蔽插,在不打排位的情况下并不建议选择,,而之前一直被诟病的炸舵,在获得大舵插后也得到了明显的缓解。再配合上20%的加力,查理在机动性上除了加力CD外,不再有明显的短板。 游戏思路并没有明显的变化,依旧是阿尔及利亚那套拉边打法,但查理在船体性能获得明显提升后表现的越发游刃有余了。对了,走位上的事且先放下,现在我想说的是。在主炮性能提升后,我们很可能会对起火有着更高的期望,这时就需要有意识的控制落弹点,精准的将HE送到会起火的部位,这也是输出目标选择最后2小块内容之1。 一般来说,一艘船会有。再考虑到船头船尾的命中难度更高,中段还有上层建筑存在,HE大多都是优先对准中段来打的。且不提上层血量打空后伤害减半的问题,在巡洋舰点上中段火后,尤其是在敌方不愿/不能交出损管时,扩大起火效果也需要刻意将落弹点控制在船头/尾的位置。 这不仅仅是考虑到部分BB会点出4层的防火技能,也顾及到我们在瞄船头/尾时依旧会有炮弹飞到中段的可能,如果没学防火依旧有顺带点出中段2火的机会。或许你之前没意识到能这样做,或许你想到了但没有去做,现在开始可以去试试看了。 在国服更新后,或者在外服,不同于6、7级法巡无损获得了。没什么不公平的,之前的中级法巡并不算强,而查理却是T8巡洋里的扛把子。再说了,1秒射速换爆发力,这桩生意是赚是亏可还不好说呢,至少我倾向于是更强了些。 法巡之所以被认为毒瘤,就是因为经常在外线洗伤害还,关键时刻难以破局。在有了加速装填后,这个缺点真正得到了一种。。诸如锈死的舵,纸糊的防护和垃圾的隐蔽等,甚至被制成了一张图到处流传。而从查理升上来的你,大概也会相当失望吧?Emmmmm,先来看看到底有什么重要变化吧。 路易相对于查理,主要有了3个变化。 其一:,对比同级美/日/英巡明显丢人; 其二:9级巡洋终于获得了,续战能力显著加强; 其三:9级出现的6号插槽,可以在选择中选择一个进行强化。 恩,感觉有什么地方不对,为什么有两条都说的是等级提升自带的变化呢?因为在性能本身,确实没有什么提升。舵效有了一定弱化,血量小幅增加,射程提升至18.3,这些都称不上多关键。对路易的调侃并非没有道理,大概很多人都更希望一个原模原样的查理来到9级吧? 。无论怎么说,获得了维修小组和6号插的路易确确实实比8级强了很多,只是这提升不符合玩家预期罢了。毕竟查理是那么的强,这些就当是还债吧。 先说说升级品,之前一直没有刻意提这茬,尽量是通过内容捎带,但这次就需要明确拉出来聊一聊了,首先是。 对巡洋舰来说,这是一个的选择,不似战列大都强制性的上射速。巡洋的射程是一寸长一寸强,毕竟总有被迫拉远的时候,打不到人只能干着急,但射速的提升也无法忽视。 这里我可以给出一个建议:。 没有维修作为容错,再加上拉边打法的简单易懂,我一直没有提到其他打法,都以拉边带过。但在9级获取了维修小组后,之前一直刻意没提的东西终于可以说了。那啥,新人君呐,你呢? 法巡在引擎加力消耗品的基础上,4号插再使用推进,将获得更出色的,双加力的叠加让躲炮有了新的选择——。或许你之前也尝试过这些?如果没有作为一种重要的机动手段,现在就可以多玩玩看了。但请注意,出于负责的考虑,我。 在我自己看来,从获得加力的那一刻开始,就可以这么玩了。6级PVE过不算,7级开始变速就让我爱不释手,更别提之后了。对一般巡洋来说,躲炮大都是靠扭,但,扭作为失误之后的补救措施往往就足够了。这种体验是其他巡洋难以提供的,它们可能也会变速躲,但稳定性就远不如法巡了。 如果你考虑使用,那在我看来,了。 以个人经历来说,第一波前压后的处理就能开始体现摩擦和拉边的区别,现在我们可以针对实际情况作出些个人向的简单分析。 : 亮点时我们的位置大致在3-4线,外切转为拖刀体位。此时可以通过两种方式获取信息,己方驱逐的点亮与敌方的第一轮开火惩罚中得到的敌方视野,敌方主力灭点时的粉丝数。由于开场的适度前压,如果己方驱逐未亮,敌方注意力大都在我们身上,我认为此时粉丝数能很大程度上反应敌方左路的整体战力。 假定敌方主力未亮,自身粉丝数大致为2-3个,,粉丝为1-2战列、1巡洋与0-1驱逐。在己方驱逐正常做视野的前提下,我会考虑。第一波来袭在获取到敌方位置后,可以倒船向其转向以减少受弹面积,第二波来袭如果紧接着亮起,建议直接加到满速。如果还有第3条战列跟着开火,建议向远离第一条战列的方向满舵转走。 如果确实面对了这样的集火,一定的损血我是完全可以接受的,毕竟这次交火完全没有视野。再加上有出乎意料之外的第3轮炮,说明我们判断人数出错,对方不是劣势路,受到惩罚也正常。 此时应该在4线面朝右路呈拖刀位,敌方主力逐渐开往2-3线。了。如果对方BB较为平均的分配在2-5线,就能很舒服的给对方3-5线的BB点歌,直到再次被集火,或引擎加力到时限为止。 这是一次,从我判断错了敌方左路人数,并在一个较为危险的位置减速倒船受到集火开始,之后再依靠双加力+大舵带来的机动性,在可以承受的损失内完成脱离,并完成第一波输出的全过程。后续走位由于加速消失,受敌方集火力度与地形影响较大,此处不再赘述。 虽然只是一种脑补,但类似剧本肯定也是发生过的,只不过我很可能吃了核心掉了相当多的血量罢了。如果需要更详细叙述这种打法的操作,我们可以接着3轮炮后被集火来继续说。 假定第1个开火的BB再次开炮,我会考虑减速内切,第2个BB再次开炮直接倒船,第3个BB开炮我应该会加速向2线转向,争取拉到外线规避掉至少1个BB的压力。即便我们预判的再准,运气再好,连续拉3个BB的炮线也是难以承受之重了。甚至对新人来说,我都不建议同时处理2个BB,最好是安心躲1条船的炮。 如果是,来袭亮后也不会减速而是以满速+小转向来躲避,并继续拉向2-3线,之后再根据对方开火惩罚所提供的视野来判断如何走位。但很显然,在这种情况下摩擦打法中的第三轮炮,很可能就不会打出来了。 整体来说,。而作为一条相对毒瘤的法巡,这将是提高胜率的有力保障。当然,首先我们了。 拉边也可以利用双加力的机动力来躲炮。就像我之前说的,个人,拉边输出相对更容易实现这一点。此时,并认可这种的选择。 无论如何,从路易开始,我希望你能对走位产生自己的理解,并开始了解。预设场景中,我第1波如果只倒船不转向,或者3波炮后的集火没优先选择减速内切,估计接到炮的话受创会严重不少吧。 我的场景预设与建议终究只是一种参考,希望你能有自己的见解,加油吧。; 其二:,这是一个令人难受的数字; 其三:从8/9级时的25mm提升至; 其四:血量提升至53300,同级对比较为优秀。 除过这几个重要变化,在射程上也小幅提升为19.1km,舵效降为11.8秒,航速也提高了到35节。对亨利来说,在射速和射程的选择上,我了。19.1对高级巡洋舰基本够用,12.3秒9发的投送量也较为不足,射速在我看来更合适。当然,射速插降低转速的效果也不能忽视,恶化至37.6秒的转速,务必尽早补出以缓解压力。 跟路易时一样,摩擦打法依旧比拉边更建议射速。如果认为射程不够用,更无法接受糟糕的转炮速度,我也理解选择射程的行为,。 5号插方面,如果,个人建议还是看打法。摩擦个人相对建议大舵,拉边则相对建议隐蔽。 打法跟之前依旧没有本质上的区别,当然性能的变化会影响到不少抉择(比如可以在不足431的BB脸上跳舞),但大体思路没太大变化。最初级的个人走位预演也在阿尔及利亚与路易篇提过,此处不再赘述。我想再聊两句的,还是关于弹种选择。 如果你打到亨利了,还没有对弹种选择与跳弹机制有一定了解,那就真的真的太可悲了。亨利拥有X级巡洋中非常优秀的AP弹,使用频率相当高。如果之前的巡洋经历中你很少使用甚至几乎不使用AP弹,希望你在亨利上勤加练习。不仅面对9/X英巡时可以无脑AP,甚至。 巡洋舰AP的实用,这也是本贴对于输出目标选择涉及内容的最后一环了。至于穿深的影响,这不在本帖的讨论范围内。如需继续学习,建议自行寻找对应舰船的穿深表,并牢记各舰船主装甲带厚度。,成为野队中的可靠力量。 主科技树分析已经结束,本帖的主干部分也随之完结,这也是凭我的能力,能为你做出的了。 感谢你能看到这里,我最爱的新人君。
改动热点回复UID:39030602+2018-10-14 12:36。 本附加板块内容,。但由于本人对之后中/高级进阶内容还在探索中,不保证对水平高于我的人起到参考作用。 。 。无论你多么喜欢苏巡线,出于对你负责的考虑,即便我确实写出了能承接肖尔斯之后线路的内容,我依旧不建议优先毕业这条线。 如果你无论如何都要先爬出莫斯科,那我建议你。这不是警告,只是发自内心的感悟,希望你能理解。 恰巴耶夫同肖尔斯对比,有了翻天覆地的变化——。在你之前的游戏历程中,雷达应该是完全没接触过的东西,只是看队友或者对手用过。但从爬到恰巴耶夫开始,掌控驱逐战中破局权的人就成了你。 考虑到恰巴耶夫的整体性能,。建议使用隐蔽插,至少我在这条船上是不会选择大舵的。技能方面也没什么特别地方,唯一要提下的就是1层,,其他就是通用的苏巡爬线加点了。 核心思路:; 技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽; 升级品:主炮生存、防坏发动机、、、; 消耗品:、雷达; 组队情况:非常,有条件就再带一艘战列,实在没合适的。 1:为什么要优先卡山再公海,恰巴卡山有什么好处么? 恰巴并非传统意义上的卡山船,。我个人扭着躲炮的水平算是比较差的,卡山能帮助我缓解这个问题,其他人也会有卡山的时候,只不过我卡山更频繁罢了。无山可卡或者卡山价值过低时,就钻出来公海洗,好歹也是肖尔斯玩过来的没太大问题,只是有条件的话我会优先卡山罢了。 卡山可以在更危险的局面下对驱逐战与夺点起到帮助,当然失误后暴毙率也是奇高无比。一次成功的卡山可以给我一段无压力输出期,也能有更多时间来思考局势,计划之后的走位路线。 2:既然你都优先卡山了,为什么还要带隐蔽插?卡山不失误不会亮的吧。 没有隐蔽优势很可能导致我无法卡到想去的位置,直接打乱全盘的走位计划。况且也不是总有山可卡,失去了山驱逐又不给烟(或者烟给的位置很差没法蹲),那我这点怕是没法压了。这种情况在野队是很普遍的,我组队也很少要烟,足够好的。 3:开局压点怎么压?总觉得特别容易暴毙。 巡洋通用走位还记得吧,现在不仅是预判亮点位置,还需要提前规划走位。满隐蔽恰巴的灭点走位区间并不小,但,我稍微举个例子。 。开局先跟在己方驱逐身后5-6km逐渐向中点前压,即便什么都不改变,双方驱逐互亮时也以作最后调整,这是比较保险的做法。假如跟的太近对方驱逐又头铁,撞上对面主力路且我方驱逐不给烟,基本就等于交代了。 如果双方驱逐都比较保守都在卡点边,双方主力也基本没怎么亮点,获取到的,这一过程正常来说不会导致我亮点,得到一定信息后再决定之后怎么打。 如果双方主力亮点,大致得到了这局对方的分路,,我会大致预判对方驱逐卡的位置,接近后慢速前压,直到雷达覆盖点圈,给队友提示后。卡点的敌方驱逐大概率被迫出点,适当往前开一点保证点亮时间以供队友集火,之后卡山切换为输出模式,等待战局进一步变化或下一个雷达CD转好。 如果(不论它认为自己驱优头朝前压还是觉得驱劣尾朝前推)。那么我会将距离,等驱逐互亮后静待几秒开火(等对方BB先开炮),对方拉烟/离开互亮距离时接后手雷达,继续输出驱逐,靠近山后。 ,打信号或打字提示队友准备集火,亮后雷达直接开火。后直接往山后开,之后。雷达结束后在山里调整位置,开回去跟队友推这一路,或者直接转右路的点。 如果,也可以。 如果,那么就需要先判断双方驱逐情况。,对方驱逐在互亮后转拖刀的可能较大,那么我会继续跟驱逐前压。 ,卡到山后用尾炮输出,压力过大就转到右路再看情况,或直接回撤跟团准备拖刀。 。对面驱逐拖刀那我就趁势转卡山,途中由于此路己方人少,开到雷达能亮的时间太少就不建议开了。直接莽,我就直接等有一方驱逐被迫开烟,保持队友可以继续输出(自己视粉丝数决定扭着齐射还是只用尾炮)。 ,预估对方驱逐莽的可能有所提高,会。之后也是一样,对方驱逐灭点后能雷达开到就开,亮了后粉丝较多就加速跑,粉丝少(对面都在抽驱逐)就尽量保持雷达开满再考虑跑。 以上这一串内容,也仅仅是。虽然我可以大体概括为“对面人少就勇敢前压,直接莽上去谁怂谁是狗,反正有山大不了吃一轮撞山灭点;对面人多就保持安全距离压,自家人也多就打个小舵保上险再看情况决定溜不溜,自家人少感觉事不对要崩就提前转拖刀体位再说”,但我直接这么说忽略的东西就有点多了。 这些内容的还有很多。比如我所在的6-8线跟对方左路之间是否有足够的掩体,我前面的驱逐是野队里的还是我的长期队友,野队驱逐有没有涂装/旗子/加血,对方亮的战列是否对25船壳巡洋压制力极强(如9级法战阿尔萨斯),本局中驱逐总数量等,这些。更别提换一个特定地形(没有能用的山或有一个完美的山),甚至变为占家局或航母局,这种根本上的大变化了。 而且这只是我作为一个“相对擅长高级苏巡的中上水平玩家”的走位细节,。现在你能理解为什么我说,高级苏巡要在对第4步初级进阶(走位/视野/体位)有了解后,才建议去尝试了么? 4:为什么要带水听不带防空? 恰巴的防空并不算特别优秀,再加上支持,带防空往往在公海/跟团输出期被航母针对才能起到一定的自保效果,实战中起到的效果一般。而对恰巴而言,长期正向前压容易遭受鱼雷威胁,水听也能起到不错的效果。至少在我看来,。 再,当获得的视野信息足以支撑我做出卡山转进点的走位时(这位地形要求很高),水听就成了至关重要的一环。或许对大多数玩家来说防空和水听是两可的,但对我个人来说,选择水听也就不奇怪了。 当然,如果选择类似肖尔斯的主输出打法,选择防空的收益我个人觉得会比水听大就是了。能击落最好,没击落好歹也能打散么,这就是生与死的区别。 5:苏巡的舵非常锈,为什么带推进不带转舵? 开始确实,但在我明确打法后,,没有推进令我非常难受。无论是开局前压走位时对速度的调整,还是卡山期间调整位置,推进都有更好的表现,这是转舵插提供不了的功能。 在描述开局走位时,我也不止一次的提到“提前转小右舵”这种说法,我认为这可以在一定程度上减轻没有转舵插的影响。再,最终确定使用推进插。 6:组不组队到底有多大影响? 我必须承认,,这是存在的客观事实。我刚开始单野琢磨打法时暴毙率非常高,死了几盘确定“保守走位开局转卡山”的思路后就稳定了下来,后续组固定队时便打出了较为不错的表现。 一条比较可靠的驱逐舰对雷达船的打法影响是巨大的,别的我也不多说,稍微提两点。第一点是烟雾的使用,我不强求驱逐给烟,但我很害怕驱逐给对面拉烟。第二点是驱逐战的表现,我习惯于后手雷达,此时驱逐在进攻上的表现非常重要。不论是驱逐拉了一团糟糕的烟,还是我被迫选择先手雷达(对面劣势路时我方驱逐保守),甚至是己方驱逐暴毙,后续战局的走向都会发生明显改变。 战列就是有则好,没有也不会产生决定性的影响,多少是有一些但不是很致命。如果只能找到一个队友,在他会玩驱逐的情况下还是优先上驱逐,你们两个都会玩的舒服很多。 7:单野真的能行么? ,开局前压是一种很经典的打法,强调对山/视野的利用后会更稳定。我自己也有过几盘单野的场次,整体来看可以打,只不过走位建议更加保守,有选择的情况不要过于激进即可。 我在谈开局走位时,对己方驱逐舰的打法也做出了不同的模拟,也是可以继续打下去的。并不是没有可靠的驱逐就完全不能前压,也不是有可靠的驱逐就能无脑前压,如己方劣势路打对方优势路时,我更多情况下也是会选择摆拖刀位再做决定。 组一个驱逐,更多的帮助在于保证视野,以及提升对敌方驱逐的威胁。虽然我变得更安全了,但这也是更稳定的视野产生的结果,不看实际战局过度前压一样是高几率暴毙。 总之,,记住这一点就行了。 8:公海怎么打? 大致,你甚至可以带上大舵+推进乃至双舵。这东西我没什么可讲,公海打的少就不误导人了。说实话,我恰巴公海打的真心差,也就勉强算是正常玩家的水准,不然也不会选择优先卡山的。 以上是我个人认为较容易出现的8个问题,我也一一作了回复,接下来会从整体上再说几句。 高级苏巡不适合新人,说白了就是雷达导致的。如果没有雷达直接给个标配水侦,这条线不会成为新人的噩梦线路。别说什么可以忘了自己有雷达的话,。一时能克制住不代表能永远克制住,一旦前压对新人就是大概率暴毙,这种体验真的是糟透了。 但高级苏巡也有它自己的好处,在后续进阶上有一定的优势,如针对。对这一步中级进阶里的转向瞄准部分,恰巴有着较为出色的弹道,以及颇多对驱逐舰的输出机会。而在抓驱逐的过程中,驱逐的机动性会逼迫玩家快速适应对转向舰船的瞄准。即便是纯公海输出,好弹道也更利于玩家命中转向舰船,这也是苏巡相对于美巡的一种优势。 我不是说就非得用苏巡来学这些东西,也,只是根据我个人的游戏经历(国服战列/巡洋除3条9外均毕业),完成进阶罢了。 以上,就是我个人对恰巴耶夫这条船的大部分理解了,希望对你有一定的参考价值。。迪米相较于恰巴的变化非常巨大,让我们先来大致看一下。 迪米特里相较于恰巴耶夫主要有4个方面的变化。 其一:获得后,整体生存性得到了明显提升; 其二:极大,大舵插有13.7km之多,隐蔽插也只有12.3km无法隐身雷达; 其三:; 其四:获得6号插,可以选择之一额外进行强化。 除以上4点,迪米舵效有小幅弱化,防空得到一定增强,射程提高到17.8km,航速也提高到了36节。迪米的这些变化,导致我的打法有了极为明显的改变。 当我知道隐身雷达区间从1.5km变成-0.6km时,我就知道之前那一套完全行不通了。开局走位区间大幅减少,贸然前压即便生存性有提高能多撑不少时间,但终究还是会死,要从根本上换一套思路才行。但当我想到了时,我仿佛抓住了什么东西…… 核心思路:; 技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽; 升级品:主炮生存、防坏发动机、、、、; 消耗品:、雷达; 组队情况:。 首先默认组队进,阵容为,开始分析。 敌方雷达不太多的话,己方驱逐会选择直接前压,根据他的位置判定自己最糟糕的亮点位置。由于大舵的选择,我的隐蔽仅为13.7km,这跟大舵兴登堡的数值是一致的,注定亮点时间较恰巴明显提前。在靠近预判位置时。 在开始倒船甚至减速过程中,我就会状态。此时双方驱逐并未互亮,大部分人的注意力都会集中在我的身上,粉丝可以提供非常多的信息。由于己方大概率只有我一人亮点,再加上迪米这船的嘲讽属性,之后我自然会受到一波集火。。如果集火实在太凶,也会利用推进的加速能力额外规避一部分炮弹,但这会影响推进速度,是没办法时的选择。 面对一个带推进插和航速旗的倒船迪米,大部分人都不会打的太准。再加上我会依靠大舵调整船体角度,这一波会损血,但直接被重创的可能性并不是很高。我方战列会适度前压,并视情况决定是否开火,如果他开火就会分担很大一部分巡洋的火力。如果他没有开火,大概率是在等驱逐互亮,而这并不会发生的太晚。 别忘了我方驱逐一直在压,而我也正在倒船前压,一条比我隐蔽更好的战列也在适度前压,此时是。随着我吸收掉第一波集火,双方驱逐大概率将要进入互亮,我方驱逐会第一时间开炮,战列憋炮的话也会对驱逐打出一轮高质量的齐射,建立驱逐战的血量优势。 无论战列是否憋炮,驱逐互亮后都会有一定火力转移至我方驱逐或战列,在我判断自己能承受剩余火力的前提下,我会继续倒船前压,直至雷达覆盖点圈或判断无法继续承受输出。在此过程中我有很大的机会开出,配合己方驱逐+其余非组队的队友将敌方驱逐赶出点圈、重创乃至击杀,从而建立开局优势。 如果对面驱逐被一个亮点的倒船迪米吓跑了,那这个点就先送给我们吧,也是可以接受的。 以上就是我开迪米时固定队的开局套路,有概率快速拿下驱逐战优势乃至战损,至少也能先占一点,建立一定的分数优势。当然,其中细节肯定不止我刚刚描述的那些,还有不少别的。 1:假如这是航母局呢? 航母能提供比驱逐更多的视野,我会根据敌方人数分布改变走位,至少会主动调整体位,给敌方主力最差的输出角度,以提升我的存活率。己方驱逐会因为飞机出现受迫走位,这也是难以避免的,但我的思路并不会修改。 我想的很简单,只要伤害在我承受的范围内,我倒船推进就可以在己方航母的基础上,进一步逼迫对方驱逐走位。如果不敢,对不起,这个点我们驱逐要了。 航母想投我?搓球请,来的少我开AA对面是拿我没办法的。真搓大火球全派过来,我反正是倒船推进,大不了加速跑。,但至少我爬完迪米都没遇到过这事。 航母要投驱逐?那就让我家驱逐回来我的防空圈。如果他开的不是美驱,是不会在航母局跑到太危险的位置的,是美驱那就自己开AA撑住。被投死有可能的,但并不是特别高。 2:敌方也有雷达船呢? 如果对方雷达船敢船头朝前压上来,我相信自家战列可以对其形成足够威胁,至少做到逼退。,这也是我不愿意用迪米正常前压的原因。 如果敌方是卡山雷达或船尾推进,那他对驱逐的威胁自然不至于比我还高,最多也就是持平。而我组的是炮驱+前压战列,对方驱逐种类随机,战列也不一定会前压,终究会是我方拿到优势的几率更高。 这就是组队的好处,。 3:为什么限定是组驱逐+战列,不能改成别的组合吗? 驱逐是一定要组的,否则打法的激进程度需要打折。为什么我能横下心一直往前倒?就是依靠。我需要知道对方这一路有多少人,他们大致在什么位置,更需要有人点亮朝我撒的鱼雷。 一旦野队驱逐拉了一团糟糕的烟,或者他离开了我前方走到较远的侧面,继续停留的风险就被提高了。不只是被改变位置的战列打破隐,还可能吃到鱼雷,我很可能被选择加速撤离。 ,尽量将其逼退保证前方队友的安全。倒船推进这种打法如果被高精度的巡洋盯上其实是非常伤的,虽然不至于被秒,但持续伤害会比战列更稳定。我也有少数几盘固定队友不在的局,就曾被前压藏王强行烧死过,记忆尤深。 4:为什么迪米又要带防空了呢? 防空数值上迪米确实有提高,但这还算不上改用AA的理由,主要还是从实际打法与组队情况上考虑的。 恰巴时我们提过,压点打法对水听是有需求的。恰巴是头朝前可能遭遇缘分雷的话,迪米的糟糕隐蔽带来的就成了对方驱逐刻意撒的预判雷,这甚至比恰巴更危险。但恰巴的打法是可以用于单野的,这时亮雷往往要靠自己的水听。迪米面对的鱼雷虽然更多,但我前方也一定有可信任的驱逐队友,这是我能放弃水听最基本的前提。 其次就是打法,恰巴我极少打公海,但迪米就并非如此。套路开局拿到优势后驱逐能提供长期的稳定视野,再加上大舵+射程的配置,实际上我有相当高的公海资本。当我贪输出走位偏离主力时,就很可能遭到航母的针对。 。 5:为什么要选择大舵+射程? 全隐蔽配置下,隐身雷达区间-0.6km就不能玩么?可以玩,但不能像我打恰巴时那样玩了。巴尔的摩和得梅因也没有隐身雷达,不也一样能玩么,我自己练过也很清楚这一点。但这是因为我几乎放弃了打公海才能接受这种玩法,美巡我甘心放弃公海,苏巡我可不甘心放弃公海。 隐蔽+射速对驱逐的威胁确实更高,也被不少高玩所选择。但为了保证打出优势开局后的公海能力,我最终还是选择了最怂的大舵+射程。 。于是我用大舵+射程后强行去帮队友,结果真的帮成了,最终形成了这套打法。 以上是我认为比较容易被问到的5个问题,在这里做了一个简单回答,之后再谈谈别的。 必须要说清楚的是,。 我们大部分时候都是驱逐+巡洋+战列的模式,偶有驱逐+巡洋或者巡洋+战列,队友对各自的打法也比较熟悉。甚至可以说,这并不是随便找几个朋友就开始打的,根本就是一个(为期一个月,每天打满3箱子休息解散)。 而我们得到的结果呢?,队伍中战列位玩家的39局狮打出了92%胜率,就是这样。但我也非常不建议单野玩家直接照搬打法,参考下就行了,况且这套打法也真的很奇怪。 不像恰巴卡山打法的有条有理,这套迪米打法充满了矛盾点,着实让人觉得很怪异。不只是其他人,我的队友甚至我自己都有这种想法。他们最开始下意识的认为我是全隐蔽配置,直到打了几盘,驱逐提了一句“奇怪了,我怎么每一局都能点到朝你撒的雷”…… 开局打法充满了激进,卖自己以求驱逐战优势,但残局又毒瘤到了极致,队友被抓死也不会有所动摇。选择大舵+射程,一开始却打出了隐蔽+射速的味道。是很奇怪,但我就是这么打完了迪米,现在又把这套打法写在了这里。 这套打法有它的,迪米本身并不是一条有着很强卖血资本的船,前压打法有很高的暴毙率,即便改成倒船推进这个问题也只是被缓解。能打出效果,除了仰仗我的队友优秀之外,wows野队的平均水平也是一大原因。。 但就因为这一微妙的原因,这套打法在匹配环境中又是可行的,毕竟不会玩的人才是大多数。就连我自己,在高玩眼中不也是那不会玩的一员么?谁知道他们会不会有些打法,正是因为我们这种中上水平玩家还不够会玩,才打的出效果呢? 如果你真的单野尝试了这套打法,请务必多加小心,见势不妙就早点加速撤。没有足够可靠的队友,过度的前压就是个死,即便是倒船前压也是一样。而,压力大的话根本不敢齐射,经常是9炮甚至6炮打驱逐。自己的输出大都是靠拿下优势后公海洗的,一旦。 我组队这么打,我的驱逐队友可以稳稳吃到占点经验,我的战列队友能有非常好的输出窗口,他们也会反过来给我视野,帮我分担压力。但野队里这样打,得到好处的人你可不认识,卖起你来却谁都比谁卖的狠。 为什么我要说单野自重?这就是原因。 。 最后再提一点,关于。 众所周知这个游戏需要渲染时间,别人对你开炮了可能也得几秒之后才能看到他,但小地图不会骗人。看到来袭亮了请看一眼它,你会最快得知炮弹来自哪个方向,做出针对性的转向才能最大限度保证自己的安全。 而这,也是,最初级的应用。。 这篇帖子的内容很庞杂,从入门期的线路规划,到建议优先毕业的科技树,到初级进阶的大概方向,最后到两条船的个人打法。虽然我默认你是一个入坑不久的新人,但我知道这个几率是偏低的,会有普通玩家看到这个贴。而面对着许多并非对自己有用的内容,能认真看完真的很不容易。 说真的,,谢谢你们。 好吧,我知道有人问了,到底7步进阶是哪7步呢?这个问题,你就自己去帖子里找吧。前6步都在帖子里写到了,我在这里,补一下第7步就好。 。 什么?你说这内容太空泛?你还说6/7步跳跃太大了? 不是早都说了么?我可不知道第7步及之后的世界是怎么样的,我自己可呐。 哈哈哈,你指望我什么呢?我怎么可能知道这个?热心网友:
。 本附加板块内容,。但由于本人对之后中/高级进阶内容还在探索中,不保证对水平高于我的人起到参考作用。 。 。无论你多么喜欢苏巡线,出于对你负责的考虑,即便我确实写出了能承接肖尔斯之后线路的内容,我依旧不建议优先毕业这条线。 如果你无论如何都要先爬出莫斯科,那我建议你。这不是警告,只是发自内心的感悟,希望你能理解。 恰巴耶夫同肖尔斯对比,有了翻天覆地的变化——。在你之前的游戏历程中,雷达应该是完全没接触过的东西,只是看队友或者对手用过。但从爬到恰巴耶夫开始,掌控驱逐战中破局权的人就成了你。 考虑到恰巴耶夫的整体性能,。建议使用隐蔽插,至少我在这条船上是不会选择大舵的。技能方面也没什么特别地方,唯一要提下的就是1层,,其他就是通用的苏巡爬线加点了。 核心思路:; 技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽; 升级品:主炮生存、防坏发动机、、、; 消耗品:、雷达; 组队情况:非常,有条件就再带一艘战列,实在没合适的。 1:为什么要优先卡山再公海,恰巴卡山有什么好处么? 恰巴并非传统意义上的卡山船,。我个人扭着躲炮的水平算是比较差的,卡山能帮助我缓解这个问题,其他人也会有卡山的时候,只不过我卡山更频繁罢了。无山可卡或者卡山价值过低时,就钻出来公海洗,好歹也是肖尔斯玩过来的没太大问题,只是有条件的话我会优先卡山罢了。 卡山可以在更危险的局面下对驱逐战与夺点起到帮助,当然失误后暴毙率也是奇高无比。一次成功的卡山可以给我一段无压力输出期,也能有更多时间来思考局势,计划之后的走位路线。 2:既然你都优先卡山了,为什么还要带隐蔽插?卡山不失误不会亮的吧。 没有隐蔽优势很可能导致我无法卡到想去的位置,直接打乱全盘的走位计划。况且也不是总有山可卡,失去了山驱逐又不给烟(或者烟给的位置很差没法蹲),那我这点怕是没法压了。这种情况在野队是很普遍的,我组队也很少要烟,足够好的。 3:开局压点怎么压?总觉得特别容易暴毙。 巡洋通用走位还记得吧,现在不仅是预判亮点位置,还需要提前规划走位。满隐蔽恰巴的灭点走位区间并不小,但,我稍微举个例子。 。开局先跟在己方驱逐身后5-6km逐渐向中点前压,即便什么都不改变,双方驱逐互亮时也以作最后调整,这是比较保险的做法。假如跟的太近对方驱逐又头铁,撞上对面主力路且我方驱逐不给烟,基本就等于交代了。 如果双方驱逐都比较保守都在卡点边,双方主力也基本没怎么亮点,获取到的,这一过程正常来说不会导致我亮点,得到一定信息后再决定之后怎么打。 如果双方主力亮点,大致得到了这局对方的分路,,我会大致预判对方驱逐卡的位置,接近后慢速前压,直到雷达覆盖点圈,给队友提示后。卡点的敌方驱逐大概率被迫出点,适当往前开一点保证点亮时间以供队友集火,之后卡山切换为输出模式,等待战局进一步变化或下一个雷达CD转好。 如果(不论它认为自己驱优头朝前压还是觉得驱劣尾朝前推)。那么我会将距离,等驱逐互亮后静待几秒开火(等对方BB先开炮),对方拉烟/离开互亮距离时接后手雷达,继续输出驱逐,靠近山后。 ,打信号或打字提示队友准备集火,亮后雷达直接开火。后直接往山后开,之后。雷达结束后在山里调整位置,开回去跟队友推这一路,或者直接转右路的点。 如果,也可以。 如果,那么就需要先判断双方驱逐情况。,对方驱逐在互亮后转拖刀的可能较大,那么我会继续跟驱逐前压。 ,卡到山后用尾炮输出,压力过大就转到右路再看情况,或直接回撤跟团准备拖刀。 。对面驱逐拖刀那我就趁势转卡山,途中由于此路己方人少,开到雷达能亮的时间太少就不建议开了。直接莽,我就直接等有一方驱逐被迫开烟,保持队友可以继续输出(自己视粉丝数决定扭着齐射还是只用尾炮)。 ,预估对方驱逐莽的可能有所提高,会。之后也是一样,对方驱逐灭点后能雷达开到就开,亮了后粉丝较多就加速跑,粉丝少(对面都在抽驱逐)就尽量保持雷达开满再考虑跑。 以上这一串内容,也仅仅是。虽然我可以大体概括为“对面人少就勇敢前压,直接莽上去谁怂谁是狗,反正有山大不了吃一轮撞山灭点;对面人多就保持安全距离压,自家人也多就打个小舵保上险再看情况决定溜不溜,自家人少感觉事不对要崩就提前转拖刀体位再说”,但我直接这么说忽略的东西就有点多了。 这些内容的还有很多。比如我所在的6-8线跟对方左路之间是否有足够的掩体,我前面的驱逐是野队里的还是我的长期队友,野队驱逐有没有涂装/旗子/加血,对方亮的战列是否对25船壳巡洋压制力极强(如9级法战阿尔萨斯),本局中驱逐总数量等,这些。更别提换一个特定地形(没有能用的山或有一个完美的山),甚至变为占家局或航母局,这种根本上的大变化了。 而且这只是我作为一个“相对擅长高级苏巡的中上水平玩家”的走位细节,。现在你能理解为什么我说,高级苏巡要在对第4步初级进阶(走位/视野/体位)有了解后,才建议去尝试了么? 4:为什么要带水听不带防空? 恰巴的防空并不算特别优秀,再加上支持,带防空往往在公海/跟团输出期被航母针对才能起到一定的自保效果,实战中起到的效果一般。而对恰巴而言,长期正向前压容易遭受鱼雷威胁,水听也能起到不错的效果。至少在我看来,。 再,当获得的视野信息足以支撑我做出卡山转进点的走位时(这位地形要求很高),水听就成了至关重要的一环。或许对大多数玩家来说防空和水听是两可的,但对我个人来说,选择水听也就不奇怪了。 当然,如果选择类似肖尔斯的主输出打法,选择防空的收益我个人觉得会比水听大就是了。能击落最好,没击落好歹也能打散么,这就是生与死的区别。 5:苏巡的舵非常锈,为什么带推进不带转舵? 开始确实,但在我明确打法后,,没有推进令我非常难受。无论是开局前压走位时对速度的调整,还是卡山期间调整位置,推进都有更好的表现,这是转舵插提供不了的功能。 在描述开局走位时,我也不止一次的提到“提前转小右舵”这种说法,我认为这可以在一定程度上减轻没有转舵插的影响。再,最终确定使用推进插。 6:组不组队到底有多大影响? 我必须承认,,这是存在的客观事实。我刚开始单野琢磨打法时暴毙率非常高,死了几盘确定“保守走位开局转卡山”的思路后就稳定了下来,后续组固定队时便打出了较为不错的表现。 一条比较可靠的驱逐舰对雷达船的打法影响是巨大的,别的我也不多说,稍微提两点。第一点是烟雾的使用,我不强求驱逐给烟,但我很害怕驱逐给对面拉烟。第二点是驱逐战的表现,我习惯于后手雷达,此时驱逐在进攻上的表现非常重要。不论是驱逐拉了一团糟糕的烟,还是我被迫选择先手雷达(对面劣势路时我方驱逐保守),甚至是己方驱逐暴毙,后续战局的走向都会发生明显改变。 战列就是有则好,没有也不会产生决定性的影响,多少是有一些但不是很致命。如果只能找到一个队友,在他会玩驱逐的情况下还是优先上驱逐,你们两个都会玩的舒服很多。 7:单野真的能行么? ,开局前压是一种很经典的打法,强调对山/视野的利用后会更稳定。我自己也有过几盘单野的场次,整体来看可以打,只不过走位建议更加保守,有选择的情况不要过于激进即可。 我在谈开局走位时,对己方驱逐舰的打法也做出了不同的模拟,也是可以继续打下去的。并不是没有可靠的驱逐就完全不能前压,也不是有可靠的驱逐就能无脑前压,如己方劣势路打对方优势路时,我更多情况下也是会选择摆拖刀位再做决定。 组一个驱逐,更多的帮助在于保证视野,以及提升对敌方驱逐的威胁。虽然我变得更安全了,但这也是更稳定的视野产生的结果,不看实际战局过度前压一样是高几率暴毙。 总之,,记住这一点就行了。 8:公海怎么打? 大致,你甚至可以带上大舵+推进乃至双舵。这东西我没什么可讲,公海打的少就不误导人了。说实话,我恰巴公海打的真心差,也就勉强算是正常玩家的水准,不然也不会选择优先卡山的。 以上是我个人认为较容易出现的8个问题,我也一一作了回复,接下来会从整体上再说几句。 高级苏巡不适合新人,说白了就是雷达导致的。如果没有雷达直接给个标配水侦,这条线不会成为新人的噩梦线路。别说什么可以忘了自己有雷达的话,。一时能克制住不代表能永远克制住,一旦前压对新人就是大概率暴毙,这种体验真的是糟透了。 但高级苏巡也有它自己的好处,在后续进阶上有一定的优势,如针对。对这一步中级进阶里的转向瞄准部分,恰巴有着较为出色的弹道,以及颇多对驱逐舰的输出机会。而在抓驱逐的过程中,驱逐的机动性会逼迫玩家快速适应对转向舰船的瞄准。即便是纯公海输出,好弹道也更利于玩家命中转向舰船,这也是苏巡相对于美巡的一种优势。 我不是说就非得用苏巡来学这些东西,也,只是根据我个人的游戏经历(国服战列/巡洋除3条9外均毕业),完成进阶罢了。 以上,就是我个人对恰巴耶夫这条船的大部分理解了,希望对你有一定的参考价值。。迪米相较于恰巴的变化非常巨大,让我们先来大致看一下。 迪米特里相较于恰巴耶夫主要有4个方面的变化。 其一:获得后,整体生存性得到了明显提升; 其二:极大,大舵插有13.7km之多,隐蔽插也只有12.3km无法隐身雷达; 其三:; 其四:获得6号插,可以选择之一额外进行强化。 除以上4点,迪米舵效有小幅弱化,防空得到一定增强,射程提高到17.8km,航速也提高到了36节。迪米的这些变化,导致我的打法有了极为明显的改变。 当我知道隐身雷达区间从1.5km变成-0.6km时,我就知道之前那一套完全行不通了。开局走位区间大幅减少,贸然前压即便生存性有提高能多撑不少时间,但终究还是会死,要从根本上换一套思路才行。但当我想到了时,我仿佛抓住了什么东西…… 核心思路:; 技能加点:粉丝、切弹、来袭、激素、监督、点火、延迟引信、隐蔽; 升级品:主炮生存、防坏发动机、、、、; 消耗品:、雷达; 组队情况:。 首先默认组队进,阵容为,开始分析。 敌方雷达不太多的话,己方驱逐会选择直接前压,根据他的位置判定自己最糟糕的亮点位置。由于大舵的选择,我的隐蔽仅为13.7km,这跟大舵兴登堡的数值是一致的,注定亮点时间较恰巴明显提前。在靠近预判位置时。 在开始倒船甚至减速过程中,我就会状态。此时双方驱逐并未互亮,大部分人的注意力都会集中在我的身上,粉丝可以提供非常多的信息。由于己方大概率只有我一人亮点,再加上迪米这船的嘲讽属性,之后我自然会受到一波集火。。如果集火实在太凶,也会利用推进的加速能力额外规避一部分炮弹,但这会影响推进速度,是没办法时的选择。 面对一个带推进插和航速旗的倒船迪米,大部分人都不会打的太准。再加上我会依靠大舵调整船体角度,这一波会损血,但直接被重创的可能性并不是很高。我方战列会适度前压,并视情况决定是否开火,如果他开火就会分担很大一部分巡洋的火力。如果他没有开火,大概率是在等驱逐互亮,而这并不会发生的太晚。 别忘了我方驱逐一直在压,而我也正在倒船前压,一条比我隐蔽更好的战列也在适度前压,此时是。随着我吸收掉第一波集火,双方驱逐大概率将要进入互亮,我方驱逐会第一时间开炮,战列憋炮的话也会对驱逐打出一轮高质量的齐射,建立驱逐战的血量优势。 无论战列是否憋炮,驱逐互亮后都会有一定火力转移至我方驱逐或战列,在我判断自己能承受剩余火力的前提下,我会继续倒船前压,直至雷达覆盖点圈或判断无法继续承受输出。在此过程中我有很大的机会开出,配合己方驱逐+其余非组队的队友将敌方驱逐赶出点圈、重创乃至击杀,从而建立开局优势。 如果对面驱逐被一个亮点的倒船迪米吓跑了,那这个点就先送给我们吧,也是可以接受的。 以上就是我开迪米时固定队的开局套路,有概率快速拿下驱逐战优势乃至战损,至少也能先占一点,建立一定的分数优势。当然,其中细节肯定不止我刚刚描述的那些,还有不少别的。 1:假如这是航母局呢? 航母能提供比驱逐更多的视野,我会根据敌方人数分布改变走位,至少会主动调整体位,给敌方主力最差的输出角度,以提升我的存活率。己方驱逐会因为飞机出现受迫走位,这也是难以避免的,但我的思路并不会修改。 我想的很简单,只要伤害在我承受的范围内,我倒船推进就可以在己方航母的基础上,进一步逼迫对方驱逐走位。如果不敢,对不起,这个点我们驱逐要了。 航母想投我?搓球请,来的少我开AA对面是拿我没办法的。真搓大火球全派过来,我反正是倒船推进,大不了加速跑。,但至少我爬完迪米都没遇到过这事。 航母要投驱逐?那就让我家驱逐回来我的防空圈。如果他开的不是美驱,是不会在航母局跑到太危险的位置的,是美驱那就自己开AA撑住。被投死有可能的,但并不是特别高。 2:敌方也有雷达船呢? 如果对方雷达船敢船头朝前压上来,我相信自家战列可以对其形成足够威胁,至少做到逼退。,这也是我不愿意用迪米正常前压的原因。 如果敌方是卡山雷达或船尾推进,那他对驱逐的威胁自然不至于比我还高,最多也就是持平。而我组的是炮驱+前压战列,对方驱逐种类随机,战列也不一定会前压,终究会是我方拿到优势的几率更高。 这就是组队的好处,。 3:为什么限定是组驱逐+战列,不能改成别的组合吗? 驱逐是一定要组的,否则打法的激进程度需要打折。为什么我能横下心一直往前倒?就是依靠。我需要知道对方这一路有多少人,他们大致在什么位置,更需要有人点亮朝我撒的鱼雷。 一旦野队驱逐拉了一团糟糕的烟,或者他离开了我前方走到较远的侧面,继续停留的风险就被提高了。不只是被改变位置的战列打破隐,还可能吃到鱼雷,我很可能被选择加速撤离。 ,尽量将其逼退保证前方队友的安全。倒船推进这种打法如果被高精度的巡洋盯上其实是非常伤的,虽然不至于被秒,但持续伤害会比战列更稳定。我也有少数几盘固定队友不在的局,就曾被前压藏王强行烧死过,记忆尤深。 4:为什么迪米又要带防空了呢? 防空数值上迪米确实有提高,但这还算不上改用AA的理由,主要还是从实际打法与组队情况上考虑的。 恰巴时我们提过,压点打法对水听是有需求的。恰巴是头朝前可能遭遇缘分雷的话,迪米的糟糕隐蔽带来的就成了对方驱逐刻意撒的预判雷,这甚至比恰巴更危险。但恰巴的打法是可以用于单野的,这时亮雷往往要靠自己的水听。迪米面对的鱼雷虽然更多,但我前方也一定有可信任的驱逐队友,这是我能放弃水听最基本的前提。 其次就是打法,恰巴我极少打公海,但迪米就并非如此。套路开局拿到优势后驱逐能提供长期的稳定视野,再加上大舵+射程的配置,实际上我有相当高的公海资本。当我贪输出走位偏离主力时,就很可能遭到航母的针对。 。 5:为什么要选择大舵+射程? 全隐蔽配置下,隐身雷达区间-0.6km就不能玩么?可以玩,但不能像我打恰巴时那样玩了。巴尔的摩和得梅因也没有隐身雷达,不也一样能玩么,我自己练过也很清楚这一点。但这是因为我几乎放弃了打公海才能接受这种玩法,美巡我甘心放弃公海,苏巡我可不甘心放弃公海。 隐蔽+射速对驱逐的威胁确实更高,也被不少高玩所选择。但为了保证打出优势开局后的公海能力,我最终还是选择了最怂的大舵+射程。 。于是我用大舵+射程后强行去帮队友,结果真的帮成了,最终形成了这套打法。 以上是我认为比较容易被问到的5个问题,在这里做了一个简单回答,之后再谈谈别的。 必须要说清楚的是,。 我们大部分时候都是驱逐+巡洋+战列的模式,偶有驱逐+巡洋或者巡洋+战列,队友对各自的打法也比较熟悉。甚至可以说,这并不是随便找几个朋友就开始打的,根本就是一个(为期一个月,每天打满3箱子休息解散)。 而我们得到的结果呢?,队伍中战列位玩家的39局狮打出了92%胜率,就是这样。但我也非常不建议单野玩家直接照搬打法,参考下就行了,况且这套打法也真的很奇怪。 不像恰巴卡山打法的有条有理,这套迪米打法充满了矛盾点,着实让人觉得很怪异。不只是其他人,我的队友甚至我自己都有这种想法。他们最开始下意识的认为我是全隐蔽配置,直到打了几盘,驱逐提了一句“奇怪了,我怎么每一局都能点到朝你撒的雷”…… 开局打法充满了激进,卖自己以求驱逐战优势,但残局又毒瘤到了极致,队友被抓死也不会有所动摇。选择大舵+射程,一开始却打出了隐蔽+射速的味道。是很奇怪,但我就是这么打完了迪米,现在又把这套打法写在了这里。 这套打法有它的,迪米本身并不是一条有着很强卖血资本的船,前压打法有很高的暴毙率,即便改成倒船推进这个问题也只是被缓解。能打出效果,除了仰仗我的队友优秀之外,wows野队的平均水平也是一大原因。。 但就因为这一微妙的原因,这套打法在匹配环境中又是可行的,毕竟不会玩的人才是大多数。就连我自己,在高玩眼中不也是那不会玩的一员么?谁知道他们会不会有些打法,正是因为我们这种中上水平玩家还不够会玩,才打的出效果呢? 如果你真的单野尝试了这套打法,请务必多加小心,见势不妙就早点加速撤。没有足够可靠的队友,过度的前压就是个死,即便是倒船前压也是一样。而,压力大的话根本不敢齐射,经常是9炮甚至6炮打驱逐。自己的输出大都是靠拿下优势后公海洗的,一旦。 我组队这么打,我的驱逐队友可以稳稳吃到占点经验,我的战列队友能有非常好的输出窗口,他们也会反过来给我视野,帮我分担压力。但野队里这样打,得到好处的人你可不认识,卖起你来却谁都比谁卖的狠。 为什么我要说单野自重?这就是原因。 。 最后再提一点,关于。 众所周知这个游戏需要渲染时间,别人对你开炮了可能也得几秒之后才能看到他,但小地图不会骗人。看到来袭亮了请看一眼它,你会最快得知炮弹来自哪个方向,做出针对性的转向才能最大限度保证自己的安全。 而这,也是,最初级的应用。。 这篇帖子的内容很庞杂,从入门期的线路规划,到建议优先毕业的科技树,到初级进阶的大概方向,最后到两条船的个人打法。虽然我默认你是一个入坑不久的新人,但我知道这个几率是偏低的,会有普通玩家看到这个贴。而面对着许多并非对自己有用的内容,能认真看完真的很不容易。 说真的,,谢谢你们。 好吧,我知道有人问了,到底7步进阶是哪7步呢?这个问题,你就自己去帖子里找吧。前6步都在帖子里写到了,我在这里,补一下第7步就好。 。 什么?你说这内容太空泛?你还说6/7步跳跃太大了? 不是早都说了么?我可不知道第7步及之后的世界是怎么样的,我自己可呐。 哈哈哈,你指望我什么呢?我怎么可能知道这个?
改动热心网友:
lz好长
热心网友:
经过上周的争吵后,lz憋出了符合现在版本 堪比本科毕业设计水平的作品出来,透彻地了解你游的其他dalao也有为萌新写了些东西的,可是攻略的数量还是比当时参与混战的人少很多
热心网友:
请教一下潜水核心怎么打?是打不到还是往水里打?
热心网友:
这不就挺好的吗
热心网友:
LZ好长 萌新赞了
热心网友:
楼主,加利索尼埃只有2x2的鱼雷
热心网友:
还是先感谢楼主啦!我入坑选了美系,现在6级战列新墨西哥场均4万多,8级巡洋新奥尔良场均2万多
改动热心网友:
写的很好,除了特殊船外,我唯一感觉有点疑惑的是法巡的推进系统改良插件,因为我曾经看到过推进插件只在0-6节有效的说法,如果是真的那么摩不摩擦推进插都是效率很低的。
热心网友:
航母即将砍掉重新制作,已有的玩法即将变成历史,不建议现在花大量时间精力去学习。实在想玩,出个兰利博格龙骧瑞凤什么的过过瘾就行了。
热心网友:
我就喜欢楼主这种助人为乐的帖子
热心网友:
同中上咸鱼最近拉新人入坑,楼主的帖子宛如及时雨!
改动热心网友:
大口径ap远距离砸水线准的话可能核心至于近距离.......上次打算开着得梅因卖头试图挨两轮硬拆屈服者然后大失败,只砸出来了半伤
热心网友:
谢谢楼主,有心了,刚好有朋友入坑同时我又没时间带。真的很感谢。
热心网友:
热心网友:
“战舰世界没有新人”…………个鬼嘞!我就是入坑才两天的新人,看完楼主的帖子,收获很大,谢谢楼主!之前看大佬们说日战比较适合新人,于是就往日战的方向在走,目前刚到河内,感觉真是……痛不欲生……听说后面的妙义也很难用,顿时有种生活无望的感觉……
改动热心网友:
楼主牛批,感谢感谢,这游戏好不容易有新人,不能就被劝退了
热心网友:
支持!好看,继续写!
热心网友:
谢谢楼主的攻略 入坑刚2个月的新人表示写的非常符合新人的路线BTW 本丑新在爬线的过程中全部暴毙到暴毙到暴毙……每次提升一个船等级都需要一定的适应阶段 我都是2-3条同类同等级舰船一起爬 一方面暴毙以后可以直接再开 一方面可以非常直观的对比各国舰船的区别 寻找适合自己打法的舰船最后都走上了扭曲防空之路 这张图送给那些小看x级bb防护的主,全是3km以内ap抽主装(有一些半伤是我试着拆炮打的,大概3-5轮齐射黑一个炮)
热心网友:
谢谢大佬解惑 已赞
热心网友:
完全重做啊…有消息说是砍还是还是加强吗?重做是所有服都改吗,亚服会不会改啊
热心网友:
谢谢~
热心网友:
哇,居然是新帖子。我还以为是很久以前的帖子被顶上来了呢
热心网友:
法巡还是有点脆,感觉还是日巡扭适合新手。可能是我日巡玩太久,玩不会法巡吧。
热心网友:
受教了,谢谢大佬
热心网友:
其实就是没有找到所以才问一下的...因为亚服莫斯科的属性和国服完全都不一样...为了方便取网吧和朋友吹逼的时候可以耍耍..顺便国服物价便宜所以从亚服转回国服了.
热心网友:
太窝囊,莫斯科到底怎么打。莫斯科这屑船怎么配舰长技能。你看这两个吧,第一个关于打法我回了很多层,第二个回的加点思路。找不到是不可能的,没耐心看才是真的,国服打法完全可以套亚服用,无非国服少一手正面铁头。
热心网友:
好文 谢谢指导
热心网友:
感谢大佬啊
热心网友:
我打了3000多场看仍有收获。十分感谢。
热心网友:
第二个我有映像...不过底下讨论的挺多..所以反而又拿不准了...而且莫斯科亚服的舵效 好像比国服的差很多吧 ...转弯半径都是战列舰的既视感 国服反而是重巡水平
热心网友:
国服是显示错误,数值本身一样,亚服莫斯科船体数据只会比国服强。你既然在我帖子里问,那不信我的话我也没辙不是么,另一个贴应该是10月的,版内搜莫斯科三个字肯定看的到。
热心网友:
也不是不信..只是觉得舰长和插件 因为玩法肯定不止一种..比如射程插这种..有的人说射程远会更安全...有的又说 射程那么远 命中率未必高..射速插在对付进入射程内的目标上会更好..都好有道理只是不知道 哪种加点适合炮术一般的新人一些
热心网友:
赞!
热心网友:
感谢大佬无私分享
热心网友:
楼主666其他的也都写写呗
热心网友:
感谢大佬分享。期待介绍更多的经验和体会
热心网友:
现在还适用吗?
热心网友:
绝大部分问题不大,具体怎么玩还得看自己,另外他应该是组队为主的,单野不一样
热心网友:
昂,谢谢呀~
热心网友:
楼主牛逼666
【来源:】